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Casi de entre los muertos. Palm acaba de presentar en el CES de Las Vegas su nueva propuesta. Y es algo maravilloso.

El nuevo Palm Pre y su nuevo sistema operativo, el webOS, son según los analistas un golpe de efecto tremendo de la otrora empresa líder del mundo de los PDAs. A falta de conocer más detalles del producto, como lectura de PDFs, docs, etc. o compatibilidad con PalmOS (algo que me parece indispensable), tanto el gadget como el nuevo OS tienen un aspecto genial.

Los chicos de Xataka han hecho una review estupenda, no te la pierdas. Palm también ha publicado una press release al respecto.

¿Podré decir por fin adiós a mi vieja TX y a mi denostada HTC Touch Pro?

www.macnn.com

Foto: www.macnn.com

Apple es la marca más admirada por los jóvenes de medio mundo. En EEUU la admiración llega a cotas insospechadas. El poder de mercado de la manzana en este segmento de población crece día a día. Un segmento que más allá de ofrecer un alto cash-flow en estos momentos, supone una oportunidad de desarrollo futura tremenda. Ya se sabe, consumidores hoy, probables consumidores mañana. No olvidemos, además, el comportamiento social de este segmento. Un comportamiento que ejerce una notable influencia a través de recomendaciones vía móvil o redes sociales en otros consumidores, incluso fuera de su intervalo de edad.

Un reciente estudio llevado a cabo en EEUU por Piper Jaffray con una muestra de 769 individuos pone de relieve el poder de Apple entre los estudiantes de secundaria norteamericanos. Según dicho estudio, alrededor del 8% de estos adolescentes poseen un iPhone, el 22% espera adquirir uno en los próximos 6 meses y el 33% muestra preferencia hacia Apple en el próximo cambio de móvil.

Pero la cosa no queda ahí, la cuota de mercado del iPod llega al 84%, 2 puntos porcentuales por encima de los datos del año 2007. En el caso de la compra legal de música en Internet, del 40% de estudiantes que dicen comprar música (esto no me lo creo), el 93% lo hacen a través del servicio iTunes.

Por supuesto que podemos criticar los datos, yo el primero. Cuando hacemos encuestas a adolescentes la veracidad de sus respuestas está más influenciada por las opiniones del resto de adolescentes de la “pandilla” que en ningún otro segmento. Esto no quita validez a los datos sobre preferencia pero no pueden tomarse como compras probables porque la restricción presupuestaria no se tiene en cuenta en demasía, algo que en estos momentos de crisis debe pesar mucho.

Parece que a los chicos del software libre les empiezan a crecer los enanos, lo cual es normal. Cuando uno se hace grande le empiezan a hacer demasiado caso, para bien y para mal.

Hace unas semanas leía acerca de graves problemas de seguridad en el propio proceso de desarrollo del software libre. Dicho estrudio fue realizado por Fortify y destacaba como las comunidades OSS no vinculadas a redes comerciales estaban sujetas a políticas de seguridad inadecuadas, en especial a la hora de informar de bugs y de alfabetizar correctamente a los usuarios de los productos.

Ayer mismo me llegaba otro estudio, esta vez realizado por Matthew Paul Thomas, un tipo desconocido (me pasa lo mismo que a Todd Ogasawara de Oreillynet.com). En todo caso, a conseguido que su trabajo aparezca en portada de Slashdot, así que le daremos el beneplácito de la duda. Su estudio se titula “Why Free Software has poor usability, and how to improve it“, y comenta cosas interesantes, como la falta de buenos diseñadores, lo mal que suelen ser recibidas las sugerencias de re-diseño, la falta de incentivos para mejorar la usabilidad, un proceso de diseño incorrecto (primero se programa y luego se diseña, todo lo contrario que un diseño centrado en usuario), etc.

Mi experiencia con análisis de usabilidad de software libre me hace estar bastante de acuerdo con Matthew. Lo cierto es que he visto un trabajo nulo, y cuando digo nulo es nulo, en el análisis previo de necesidades con grupos de usuarios potenciales y por lo tanto un diseño totalmente centrado en la creencia del programador y no en la de los futuros usuarios. Hablo, por su puesto, de pequeños proyectos, supongo que en los grandes proyectos este tema estará mucho más controlado. De ello depende plantar de una vez por todas cara a Microsoft y Apple y convertirse en sistemas de consumo.

Desde el próximo 1 de Agosto los botellines de la cerveza Beck’s -no estoy seguro de si a nivel mundial- llevarán una etiqueta diseñada por graduados de la Royal College of Art de Londres. Concretamente, Beck’s distribuirá 4 modelos diferentes desarrollados por el escultor y fotógrafo Tom Price, la pintora Charlotte Bracegirdle, y los fotógrafos Riitta Ikonen y Simon Cunningham.

La idea es buena porque no sólo se utiliza la estrategia del coleccionismo que suele funcionar bastante bien, sino que además se hace con sentido. Supongo que Beck’s desea dar a su marca una personalidad más exclusiva y elegante. Además el hecho de promocionar artistas jóvenes le permitirá impactar en el lucrativo segmento de población de entre 25-40 años de clase media-alta.

Ahora sólo falta que mejoren el sabor del producto ;-)

Ya son varios los proyectos 2.0 en los que el usuario del sistema diseña el producto o servicio que se ofrece. Es una verdadera revolución dado que se deja en manos del consumidor lo que antes era competencia del departamento de investigación y desarrollo, cuando no incluso de la gente de producción. La idea es aparentemente sencilla, pero requiere una excelente infraestructura de producción y logística, así como una aplicación de socialización y compartición de contenidos bien desarrollada. Paso a comentar algunos ejemplos que considero esclarecedores:

Ohmynews

Hay casos bien conocidos como Ohmynews, un ejemplo perfecto de periodismo ciudadano. Se trata de un medio de comunicación inicialmente surcoreano, pero que cuenta con versión en inglés y japonés. Gran parte de los contenidos que aparecen son generados por los propios lectores, en algunos casos periodistas profesionales y en otros, probablemente la mayoría, por ciudadanos de a pie. Si el artículo llega a aparecer en portada la empresa paga 20.000 won (12,6 €).

Threadless

Threadless opera de manera similar pero con camisetas y más recientemente con posters. Una persona manda el diseño para una camiseta. El resto de usuarios de la comunidad Threadless vota y comenta dicho diseño y los mejores llegan a la planta de producción y se venden como productos terminados a cualquiera que desee comprarlos. La decisión final no es de la comunidad sino de la empresa, la cual considera los votos y los comentarios realizados. Tiene su lógica porque podría darse el caso de que salieran adelante diseños políticamente incorrectos o ilegales si tuvieran muchos votos. El proceso viene muy bien explicado en la web de Threadless. El diseñador recibe un buen pellizco si el diseño es elegido (2000$), más otros incentivos en caso de que por ejemplo se venda todo el stock. Asimismo, es posible enviar propuestas de slogans para camisetas que siguen un proceso similar pero con premios de 200$, que tampoco está nada mal. El modelo de negocio ha tenido mucho éxito y les ha permitido abrir diferentes líneas de productos (e.g. posters, t-shirts para niños, una marca de distribuidor) o abrir su primera tienda física en Chicago que posee el mismo espíritu comunitario que su madre virtual (e.g. podemos conocer en tiempo real qué música se escucha en el establecimiento vía Last.fm). Esta utilidad de conocer qué se escucha en la tienda me parece muy interesante porque da una idea de la “personalidad” de la marca. En el caso de Threadless se escuchan temas independientes mezclados con grupos clásicos del rock de los 70s y 80s y grupos top actuales como Radiohead, lo cual nos deja claro el tipo de público al que se dirigen. Es una funcionalidad que deberían copiar otros establecimientos físicos que se apoyen en la música ambiental.

CafePress

CafePress es ya un viejo conocido. El modelo de negocio es parecido a Threadless, pero con algunas peculiaridades importantes.

Para empezar no sólo trabaja con camisetas sino que la línea de productos que pueden ser customizados por el usuario es amplísima: pegatinas para el coche, tazas, tangas, shorts, ropa para bebe, mochilas, gorras, libros y CDs. Por otro lado, el espíritu comunitario de Threadless no existe. El usuario de CafePress envía un diseño y la empresa le ofrece todas las utilidades necesarias para vender ese diseño (e.g. tienda online, sistema de pago, logística, producción, etc.). No es necesario pues que el diseño enviado sea elegido para que salga adelante. CafePress es un facilitador para diseñadores que no pueden acceder al canal de distribución tradicional. El precio lo establece el diseñador sobre un precio base dispuesto por CafePress. La diferencia entre el precio base y el establecido por el diseñador es enviada a éste de forma mensual. No hay costes fijos, aunque sí existe la posibilidad de montar una tienda premium que ofrece beneficios adicionales. Por último, CafePress no sólo se orienta a diseñadores que desean montar una tienda para vender online, sino también para aquellos colectivos o individuos que deseen un producto customizado (e.g. una taza con la imagen de su bebe recién nacido o un libro que regalar a los amigos).

Lulu

Lulu ofrece herramientas de maquetación para escritores, los cuales si lo desean pueden vender el producto a través de Lulu, en papel o como e-book, a cambio de una comisión del 20% que se queda la empresa. Lulu además ofrece una gran cantidad de servicios para la promoción del material creado, así como un mercado online en el que comprar los libros creados por los miembros de la comunidad Lulu y que cuenta con sus propios best-sellers. Es un servicio ideal para colectivos y escritores noveles que, al igual que ocurre con CafePress, tienen serias dificultades de acceder al canal tradicional.

Ponoko

Por último comentaré el recientemente aparecido Ponoko. Ponoko es una plataforma extraordinaria para diseñadores industriales aficionados o profesionales. Ofrece todo tipo de funcionalidades para tangibilizar las ideas o comerciar con ellas. Así, pongamos por ejemplo que tenemos la idea para el diseño de un taburete. Si no sabemos mucho de programas de diseño Ponoko nos permite utilizar un kit para diseño en 2D o 3D. Una vez diseñado elegimos entre los distintos materiales que ofrece Ponoko (plásticos y madera de momento). Después damos la orden a Ponoko para que el producto pase a la planta de producción, donde se tangibiliza gracias a las tecnologías de fabbing o producción digital directa (Direct Digital Manufacturing). Finalmente el producto llega a nuestra casa totalmente terminado. Si no queremos el producto terminado tenemos otras alternativas: (1) usar el kit de diseño de Ponoko para producir el producto en nuestra propia casa o (2) vender o ceder gratuitamente nuestro diseño a través de la web de Ponoko y con la licencia Creative Commons que queramos.

Ponoko no sólo permite materializar nuestras ideas sino también comerciar con ellas. Ya lo hemos anticipado para los planes de producto, sin embargo, el proceso es similar para productos terminados. Para ello, es necesario no sólo definir el diseño del producto, sino también los materiales y los lugares a los que se está dispuesto a enviar los productos terminados. En función de todo ello pondremos un precio a nuestro taburete. Ponoko nos impone un precio base según el diseño y el material elegido. Ponoko NO essambla los productos, SÓLO entrega las piezas, así que si vamos a vender un taburete, por ejemplo, cuando alguien nos lo compra Ponoko nos manda a nuestra casa o fábrica las piezas, nosotros las ensamblamos y nosotros las enviamos al cliente. Si el producto no necesita montaje o consideramos que éste es sencillo Ponoko envía las piezas al cliente directamente.

Como ven, cada vez son más los ejemplos que facilitan el proceso de distribución de los productos. Los creadores tienen menos impedimentos para ver sus ideas materializadas y, lo que es más importante, comercializadas a costes razonables y sirviéndose de herramientas promocionales efectivas.

Recientemente Valeria Maltoni entrevistaba a Andreas Kluth, corresponsal del área de tecnología, y a Daniel Franklin, editor en jefe de Economist.com, sin lugar a dudas uno de los periódicos offline y online de referencia, no sólo en el ámbito económico, sino también en cuestiones políticas o culturales. Valeria comenta con Andreas y Daniel aspectos referentes al tipo de audiencia que sigue el periódico online y su comportamiento, así como algunas cuestiones muy interesantes sobre la estrategia de Economist.com que paso a resumir a continuación.

Con respecto al perfil de los usuarios típicos del diario online cabe señalar que resultan similares en edad o estilo de vida a los lectores de la versión impresa, esto es, varones de distintas nacionalidades, con un elevado nivel de formación, jóvenes (alrededor de los treinta años) y cosmopolitas. No obstante, destacan que el comportamiento de sus lectores online es diferente. Así, el lector online utiliza el producto para buscar información sobre un aspecto concreto, bien en uno de los reportajes que suele realizar el diario o bien en un artículo específico cuyo link haya encontrado por ahí. Por el contrario, el lector de la versión impresa tiene un comportamiento menos selectivo y busca obtener una información completa de lo ocurrido en todos los aspectos que trata el periódico (que tiene periodicidad semanal). Estos consumidores conforman una comunidad de marca alrededor del periódico, si bien éste no ha dispuesto, de momento, grandes utilidades al estilo redes sociales en su plataforma virtual.

La estrategia de Economist.com también presenta algunos aspectos que me gustaría comentar. En principio,  las políticas de contenidos de la versión impresa y la online no distan en exceso. Los contenidos suelen ser los mismos, si bien la versión online suele ofrecer funcionalidades propias, como blogs y podcasts que le dan un valor añadido. Debemos recordar que Economist.com es un periódico gratuito y que a pesar de ello la versión offline no se ha visto perjudicada, o eso dicen. Para The Economist la audiencia de ambos canales es muy similar auque como hemos visto anteriormente su comportamiento es algo distintos. Por este motivo, a la hora de redactar un contenido prima la calidad del mismo, de tal forma que no se sigue un proceso inverso basado en métricas en el que se pública online aquello que resulta más atractivo. La aspiración de Economist.com es convertirse en una fuente de información global, como lo es Wikipedia, y para ello los contenidos de calidad y abiertos son fundamentales. Asimismo, el papel de los editores es considerado básico. Ellos denominan a los editores curators (comisario, guardián) que velan por que los contenidos no se alejen de la línea editorial que tantos éxitos les ha supuesto. Por último, Andreas y Daniel muestran su preocupación por la falta de anonimato de sus periódistas en Internet. Según parece, The Economist se caracteriza por no firmar los artículos, de tal manera que todos los contenidos se consideran firmados por la marca. Sin embargo, en podcasts o blogs este anonimato se pierde lo cual no deja de ser una pérdida de identidad de marca.

Como siempre que me ocurre esto tengo el enorme placer de anunciar la próxima publicación del trabajo de investigación titulado “The role of satisfaction and website usability in developing customer loyalty and positive word-of-mouth in the e-banking services” en el International Journal of Bank Marketing. este trabajo ha sido desarrollado junto a los profesores Flavián y Casaló. Os dejo el abstract y un borrador del paper por si os interesa.

Abstract

Customer loyalty and positive word-of-mouth (WOM) have been traditionally two main goals aimed at by managers. Due to their importance, this work analyzes the role of satisfaction and website perceived usability in developing customer loyalty and positive WOM in the e-banking business. The data showed that customer satisfaction with previous interactions with the bank website had a positive effect on both customer loyalty and positive WOM. In addition, website perceived usability was found to have a positive effect on customer satisfaction and, as expected, loyalty was also significantly related to positive WOM. Finally, thanks to these results, several conclusions, managerial implications and possibilities for future research arise

Interbrand ha dado a conocer distintos indicadores sobre las marcas más valiosas a nivel mundial y español. A nivel mundial, Coca Cola es la indiscutible ganadora con 65.300 millones de dólares, seguida de Microsoft e IBM, rondando los 59.000 y 57.000 millones respectivamente. Destaca también el notable incremento interanual de Nokia (12%) y Toyota (15%). Zara es la marca española más valorada, en 64º lugar, pero con un crecimiento interanual del 22%. En España, el ganador es Movistar con 12.200 millones de euros, seguida de Santander, BBVA, Telefonica y Zara.

Interbrand también ofrece datos del sector detallista a nivel europeo. Entre las marcas europeas destaca sobremanera el sector textil, con H&M a la cabeza alcanzando el primer puesto con un valor de casí 10.400 millones de euros, seguida de lejos por Carrefour e Ikea con un valor aproximado de 6.500 millones. Zara es la marca española mejor posicionada, en 6º lugar y con 4.100 millones de euros. La siguen El Corte Ingles, Mango y Mercadona.

Por cierto, otros datos curiosos sobre ranking de marcas. Leo en Estrategias acerca del trofeo Brand Junkie, también auspiciado por los chicos de Interbrand. Este premio se basa en un sondeo entre profesionales del sector que muestran su afinidad emocional y la personalidad que se percibe en las marcas. Apple es la indiscutible ganadora, lo cual no me extraña conociendo la histórica afinidad que tiene el sector creativo a la manzana.

Por cierto, ¿Apple es progre o conservadora?. Eso es lo que se preguntan en MacNewsWorld. Yo apuesto a que es un progre rico, ¿y tú?

www.twitterway.com

Sobre mí

Miguel Guinalíu, Ph. D.
Departamento de Economía y Dirección de Empresas. Universidad de Zaragoza.
Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales. C/ Gran Via, 2. 50005, Zaragoza (España).

Tlfno.: +34 976761000 (ext. 4695)

guinaliu at unizar dot es
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